One moment in: Lego Herr der Ringe

Um wieder für den produktiven Juni in Fahrt zu kommen noch eine Zusammenfassung meines Erlebnisses mit Lego Herr der Ringe, dazu dieses gefundene Video:

Ich hoffe mal das fandet ihr halbwegs witzig, denn meiner Meinung nach war das der lustigste Clip im Spiel ^^ Und das ist nich negativ gemeint, denn der LEGO-Humor funktioniert generell gut, nimmt die Geschichte an den dramatischen Szenen (Tode, Frodo & Sams Weg in den Todesberg) relativ ernst und hat sonst die Qualität eines (original!!) Scary Movie-Streifens!

Dem kommt zu gute, aber ist vielleicht auch LEGO-Standard, dass original Musik und Dialoge genutzt wurden. Meines Wissens nach ist dieses Spiel allerdings das erste LEGO-Spiel, das vollständig synchronisiert wurde. Und das ist zumindest in der englischen Version so gut gelungen, dass man denkt, die Original-Sprecher wären am Werk gewesen.

Aber wenn man aus dem ganzen Gelache dann mal herausgekommen ist, bleibt sogar noch ein sehr kurzweiliges Spiel übrig. Man kämpft, zündet Dinge mit Lego Feuer ™ an, puzzlet, baut sich durch die Geschichte aller drei Filme durch. Und zwar sind die story-relevanten Schauplätze mit einer OpenWorld verbunden, in der man optionale Aufgabe wie ein dämliches Rennen auf einer Ziege, oder die Suche nach der Pfanne eines Orks erledigen kann :D. Weiter ermöglicht die OpenWorld auch mehrere Besuche in Bree, wo man aus hart erarbeiteten weißen Blöcken verschiedene mehr oder minder praktische Gegenstände craften kann. Das hätte es jetzt nicht unbedingt sein gemusst, bietet aber mehr Abwechslung, wenn man grad keine Zeit/Lust auf eine Story-Episode hat.

Zudem hatte ich das Glück, das Spiel vollständig im Couch-Koop mit meinem Bruder durchzuzocken. Denn das ist eine weitere Stärke der LEGO-Spiele. Am coolsten sind die Szenen, wo man sich an verschiedenen Orten befindet, die Story allerdings parallel weiterläuft, z.B. kämpft der eine als Gandalf gegen Saruman und der andere versteckt sich als Sam vor nem schwarzen Reiter. Das soll aber nicht heißen, dass der Koop am besten ist, wenn man am weitesten von einander entfernt ist ;D

Ja, also von mir gibts volle Koop-Punktzahl (wer an mehr Koop-Inspiration interessiert ist, sollte mal unter Co-Optimus nachschlagen 🙂 ) und für Fans eines der beiden Universen auch ein Pflichtkauf! Assemble your fun! Ich freu mich auch schon auf die nächste VerLEGOwurstung:

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One moment in: AntiChamber

SPOILER:
Allerdings finde ich, dass ein kleiner Spoiler bei AntiChamber keinen Schaden anrichtet, weil es doch sehr viel zu entdecken gibt. Und an Folgendem Video möchte ich das mal illustrieren.

Die Karte des Spiels ist schon sehr ungewöhnlich, da die Verbindungen zwischen den Räumen meistens nicht stimmen, oder unlogisch sind. Jederzeit kann man die Räume wiederbesuchen, zu denen man sich schon hingerätselt hat. Und diesen Doppelraum, der im Video vorkommt, habe ich einige Male besucht, da ich nicht gecheckt habe, wie man diese Abgründe überwinden kann. Wie der nette Video-Mensch die Fähigkeiten des roten Werkzeugs nutzt um erst Blöcke zu vervielfachen und dann damit dann einen Boden unter dem WTF? Zeichen zu erschaffen sieht ja sau easy aus… WENN MAN ES WEIß!! Und danach auf einem Block zum Ende des HMM… Abgrunds zu schweben sieht auch sehr elegant aus.

Ich muss leider zugeben, dass ich mir beide dieser Tricks nur durch das Internet aneignen konnte. Das allerdings nur, nachdem ich wirklich gedacht habe, dass ich alles ausprobiert hätte und mich lang genug mit dem Raum beschäftigt habe. 😉 Erfreulicherweise hat man die Freiheit, diese gelernten Tricks dann auch in anderen Räumen anzuwenden. Das kann zu unkonventionellen Lösungsmöglichkeiten führen. Ein krasser Gegensatz zu Rätsel-Spielen wie Portal 2, bei denen das Lernen und Anwenden von Fähigkeiten sehr linear verläuft. Das ist dann der Gegensatz von einer guten Story mit Flow-Faktor und einer individuelleren Erfahrung. Für mich hat beides den gleichen Stellenwert.

Insgesamt ist dieses Spiel seinen etwas höheren Preis, als das Standard Indie-Game Wert, da einige(!) noch nie gespielte Erlebnisse geboten werden und auch die Grafik und Sound-Kulisse von sehr hoher Qualität sind! Ich habe zum heutigen Stand 119 von 120 Weisheiten eingesammelt, die als aktivierbare Bildchen an den Wänden hängen. Und dieses eine fehlende Teil hat selbst Google noch nicht gefunden 😮 Dieses Phänomen und die Abwesenheit jeglicher Achievements im Social-Sinne machen das Spiel nochmal besondersrer!! Also, Trailer gucken und have fun with this mindbender!! 😀

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Eine Freudenträne im Regen

Willkommen zu meinem Indie-Developer-Motivationspost! Ja, es gibt davon schon mehr, als es Projekte gibt und um nicht komplett im “me too” zu versinken, werd ich ihn halbwegs zynisch halten. ;D

Monatsanfänge mag ich nämlich fast so doll, wie den 17. im Monat, bei dem ich immer nachrechne, wieviel Zeit seit meinem Geburtstag vergangen ist. Aber objektiv betrachtet ein Tag wie jeder andere. Wär doch lustig, wenn man jede Zahl so ritualisiert und sich dadurch aktiviert, etwas aufmerksamer durch den Tag zu gehen! An diesem Monatsanfang stecke ich dann also nochmal meine Ziele für die spielerische Weiterentwicklung ab.

Ich habe mich in den letzten Wochen darauf vorbereitet!! Als Endzeit-Lektüre wurden “The Defining Decade: Why Your Twenties Matter“, “The Pragmatic Programmer” und “The Game Jam Survival Guide” gelesen. Alle sind Variationen der üblichen wichtigen Eigenschaften von kreativen und positiv in die Zukunft schauenden Menschen. Weiß nicht, wie gut du dich damit auskennst. Besonders das letzte ist für angehende Indie-Entwickler interessant, weil ich ein paar Links, Twitter-Accounts und Jams der Szene entdecken konnte, von denen ich noch nicht gehört habe. Weiter habe ich mich in den letzten Monaten im Zuge meiner Master-Arbeit mit den Themen HTML5 (was für mich so 99% JavaScript und 1% HTML ist) und iPhone Entwicklung beschäftigt. Fürs iPhone kann ich vor allem das Buch “iOS Programming: The Big Nerd Ranch Guide” empfehlen, beste autodidaktische Erfahrung ever. Das nächste Stück Technologie, was mich noch ziemlich reizt wäre die Unity-Engine, weil sie auch mit JavaScript programmiert werden kann und einen einfachen Distributionsweg hat.
Da das natürlich nicht genug Wahlmöglichkeiten sind, beschäftige ich mich auch noch im Zuge einer Vorlesungs-Vorbereitung mit 3D-Engine Architektur in Java. Bin halt nicht so der “Freiheit durch Verzicht”-Typ.

Die Profi-Nase hat hier schon was gewittert. “Weißte Junge, nich immer so viel im Voraus lesen, sondern kleine Projekte durchziehen, das, worauf du Lust hast, aus Fehlern lernt man!!” Ja danke auch. Dann starte ich halt mal IRGENDWAS, starte mit KLEINEN SCHRITTEN und ab dem 5. Projekt oder so, wirds dann was GUTES. Mhm, … ööhm, liest keiner mehr, bist du durch meine guten Vorsätze befriedigt und lässt mich meinen Weg des Erfolgs gehen? Cool, ich bin nämlich schon weg, was anderes machen.

Ok, nachdem ich mich wieder etwas beruhigt hab, wird hier wieder die Kurve gekratzt 😉 Die neue Veranstaltung http://www.onegameamonth.com/ macht nämlich einen ganz guten Eindruck. Das Ziel ist, dass man sich jeden Monat vornimmt ein Spiel fertigzustellen und egal wie gut, nur halbwegs fertig muss es sein, kann man es dann gesammelt veröffentlichen und von einer recht großen Community profitieren. War da im IRC Channel und da ist schon eine recht aktive Szene. Der Gründer arbeitet auch beim http://www.ludumdare.com/ mit. Da werd ich auch dieses Jahr mitmachen. Mal gucken, ob ich im April die Zeit habe, aber im November auf jeden Fall. Aber bei mir ist ab jetzt jeden Tag Ludum Dare 🙂 Hab gestern mal angefangen ein paar Stichworte für einzelne Spiele zu geben. Diese Assoziationskette kennt bestimmt auch jeder “Jam-Thema: Evolution” -> “hmm, so Dinos, Zellen, Survival of the fittest” -> “Warte mal, son Spiel, wo man als Zelle gegen nen Dino kämpft und danach kann man sich in einen Mutanten daraus verwandeln, und dann, und dann…” CUT! AUS! Sie beschreiben hier eher die Story und nicht die Mechanik eines potentiellen Spiels und die ist schon zu lang für den ersten Versuch 😉 Also werde ich mir einen Teilaspekt meiner Spielideen nehmen, vielleicht mit einem herkömmlichen Spielmechanismus kreuzen und darauf konzentrieren, das erste fertige Produkt herzustellen.

Hier die Spiel-Ideen auszuarbeiten macht nicht soo viel Sinn, ich werde stattdessen Updates geben und die Projekt-Seite pflegen, wenn ich wirklich was getan hab! Nur soviel sei verraten, dass ich mit einem Kollegen ein HTML5-Spiel ausknobel, das was mit Twitter zu tun hat und auf dem iPhone ein paar Experimente machen werde.

Stay tuned, ab jetzt gehts ab, ein Ziel auf jeden Fall: Jede Woche mindestens ein Blog-Post, der nicht so textlastig und zäh wie dieser ist 😀

Und hier am Ende noch eben mit meinem “Bamboo Zeichentablet” auf höchst aufwendiege Art gepixelt, wie der Status meine Karriere und das Selbstbewusstsein als Spieleentwickler aussieht: onePixel

Daraus kann man ja noch was machen, denn am Anfang war dort nichts. Dann erschuf Gott den Pixel und er sah, dass der Pixel gut war. 🙂

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One moment in: Batman Arkham City

Was geht ab? Ein maskierter Typ, mit einer PREDATOR-Klinge, der mysteriöses Zeugs von sich gibt und dann im Nichts verschwindet?!? Das war für mich der überraschendste Moment in dem Spiel, als ich nichtsahnend auf ein sehr hohes Riesenrad hochgeschwungen bin und das dann schon vom “Mysterious Watcher” besetzt war. 😀 Er entpuppte sich als optionale Quest-Reihe, wobei seine Positionen vollkommen ohne Hinweise gefunden werden musste.

Abgesehen davon hat das Spiel viel Gutes vom Vorgänger eingebaut und auf eine Open-World erweitert. Allerdings fand ich auch, dass der schmale Grad einer zu großen Welt gerade so angekratzt wurde. Zu Batman gehört für mich viel beengte Atmosphäre und seine persönliche Geschichte. Er ist eher ein Kämpfer für einen Raum oder eine dunkle Gasse, aber schwingt sich nicht herum und jagt Helicopter. Da hoffe ich, dass die nächste Spielwelt nicht grundlos größer wird.
Und man könnte auch mal Wayne Manor oder Wayne Enterprises zu sehen kriegen 😀

Das herausragendste Element ist für mich aber noch das flüssige und abwechslungsreiche Kampfsystem. Und der Detektiv-Modus. Beides gibt dem Spieler in einigen Situationen das Gefühl, wie Batman, die volle Kontrolle über die Situation zu haben und rechtfertigt dadurch sein übersteigertes Selbstbewusstsein. 😀 Wer das noch nicht erlebt hat, sollte es schnell nachholen!!

Ich bin zwar kein großer Batman-Fan, aber bis zum nächsten Teil werde ich mir noch die Comics “The Killing Joke” von Alan Moore und “The Dark Knight” von Frank Miller besorgen, vielleicht werde ich dann ja noch einer 🙂

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One Moment in: Heavy Rain

In dieser Rubrik möchte ich für durchgespielte Spiele ein Kurzreview festhalten und einen der für mich prägendsten Momente in einem Video zeigen. Dieses Video wird möglichst Spoiler-frei sein, aber das lässt sich eigentlich kaum vermeiden. 😉

Und dieses Mal dreht es sich um Heavy Rain, ein Playstation Exklusivtitel, der bei seiner Veröffentlichung ein spielerisches Experiment darstellte. Dieses Spiel erzählt eine dichte Kriminalgeschichte über einen Serienmörder aus der Perspektive von vier Personen. Es ist wie eine interaktive Thriller-Serie. Das Besondere dabei ist nichtmal die Spielmechanik, bei der man entweder die Figur durch eine Szene bewegt und Gegenstände untersuchen kann, oder in längeren Sequenzen mit Quicktime-Events z.B. das Gelingen einer Flucht beeinflußt. Was das Spiel aber besonders macht ist die filmreife Inszenierung und Grafik, die realistische Geschichte und deren verschiedene Abzweigungen. Es ist nämlich möglich, dass ein Charakter während eine Quicktime-Sequenz stirbt, oder anderweitig die Geschichte verändert. Bei den meisten Spielen hat dies den Beigeschmack, dass man sich mehr für die scheinbar verpassten Momente interessiert, als die eigene Geschichte und man neigt zum Quickload. Bei Heavy Rain hatte ich dieses Gefühl am Ende nicht und das macht einen besonderen Reiz aus.
Im folgenden Video als bezeichnende Szene eine Quicktime-Verfolgungsjagd. Und ich habe noch nie so abwechslungsreiche Quicktime-Sequenzen gespielt und hätte gedacht, dass sie so intensiv sein können!!

Als Negativpunkte kann man die Steuerung sehen, die wie bei jedem 3D-Adventure etwas gewöhnungsbedürftig ist. Das neue The Walking Dead Adventure von Telltale soll ja eine ähnlich dichte Story mit harten Entscheidungen bieten, bin gespannt drauf!!

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Clash of Realities 2012 (2/3)

Um meine Eindrücke vom Clash of Realities weiter festzuhalten werden im folgenden Artikel die Themen Serious Games und der Vortrag des Game Designers Eric Zimmermann grob zusammengefasst 😉

Serious Games

Beim Thema Serious Games musste ich zunächst an 1378km denken, das vor einiger Zeit durch die Medien ging. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es scheint die Berliner Mauer um 1976 zu simulieren. Und zwar treten hier die Fraktion der Republikflüchtigen und die Grenzwächter gegeneinander an. Die Ziele dieser Gruppen sollten auf der Hand liegen 😉 Man erhält nach erfolgreicher Erschießung eines Flüchtigen als Wächter einen Orden der DDR, muss sich aber 2000 noch in einem Gerichtsprozess rechtfertigen.

Das ist natürlich recht starker Tobak für das deutsche Publikum und wurde 2010 auch entsprechend kritisiert. Continue reading

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Der BIT.TRIP Effekt

Die Spiele der BIT TRIP Reihe sind bestimmt jemandem meiner Leserschaft bekannt. Man kann sie alle im WiiWare Shop erwerben und bei Steam gibt es die Teile RUNNER und BEAT, welche ich kenne.
Obiges Video von BIT.TRIP RUNNER wird wahrscheinlich schon für jeden entscheiden, ob er  etwas damit anfangen kann, oder nicht.

Die BIT.TRIP Spiele reduzieren sich auf eine überschaubare Anzahl von Interaktionsmöglichkeiten, einen simplen Grafik-Stil und legen einen großen Wert auf Geschicklichkeit und rhythmisch coolen Sound.
BIT.TRIP RUNNER lässt die Hauptfigur Mr Video konstant von links nach rechts laufen und legt ihm verschiedene Hindernisse in den Weg. Man darf sich während des Levels keinen Fehler beim Ausweichen vor den Hindernissen leisten, denn sonst muss man das komplette (bis zu 5 mins lange Level) komplett wiederholen – was schonmal passiert 😉
In BIT.TRIP BEAT wurde das Prinzip von Pong sehr weit gedacht und man muss verschiedene Arten von Blöcken mit seinem beweglichen Schläger abwehren.
Bei beiden Spielen erzeugt man durch erfolgreeiches Weiterkommen eine beatreiche Musik.

Ich wollte kurz festhalten, was genau mir daran Spaß macht.

  • Durch das schneller werdende Zusammenspiel von Farben, rhythmischer Musik und Tastenbewegung wird Flow quasi definiert und man merkt selten, wie die Zeit verfliegt.
  • Die Konsequenz, dass man die teilweise auch längeren Level oder Boss-Kämpfe bei einem Fehler komplett wiederholen muss, lassen einen schon schwitzen.
  • Man kann gut beobachten, wie sich der Level-Aufbau langsam ins Gedächtnis einhämmert, wenn man dreimal an der gleichen Stelle gestorben ist.
  • Das Spiel ist nicht durchtränkt von Free-to-Play Mechaniken. Man sammelt Gold und Punkte für sich oder eine schlichte Highscore Tabelle. Der Anreiz für mich ist allerdings mehr die Herausforderung, die das Level bietet und das Entdecken von neuen Grafik-Sets und Hindernissen.
  • Der Flow und der Schwierigkeitsgrad lassen ein angenehmes Verhältnis von Entspannung und Spannung entstehen.
  • Die Musik stimmt!

Alles in allem sind es jetzt nicht meine TOP5 Spiele, aber zur Entspannung in der Uni oder vor dem Schlafengehen kann man sich gut an Mr Video wenden!
Schade, dass es nicht mehr und gutere Iphone Umsetzungen gibt!!

BIT.TRIP BEAT

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Clash of Realities 2012 (1/3)

Ist schon etwas her, aber am 24. Mai war ich auf der “Clash of Realities” Conference in Köln und durch diesen dreiteiligen Bericht könnt ihr auch davon profitieren 😉

In Köln gibt es nämlich neben der GamesCom auch die Cologne Game Labs, ein Institut, das den Masterstudiengang “Game Design” anbietet und engen Kontakt zur Videospiel- und Filmbranche pflegt. Alle 2 Jahre wird dort eine kostenlose Vortragsreihe veranstaltet, bei der es um Theorie und Praxis des Game Designs geht. Und zwar auch im allgemeinen Begriff außerhalb von Videospielen.

Ich habe den Course “Indie vs Mainstream” gewählt, da er die meisten praktischen Berichte und eben den interessanten Überbegriff beinhaltete.

Als Einstieg wurde eine kurze Darstellung von “Indie”-Bewegungen in der Kunstgeschichte gegeben. Überraschend fand ich, dass die “truen” Indie-Künstler Anfang des 20. Jahrhunderts der Fotografie sehr feindlich gegenüberstanden. Anti-Kommerzialismus und Anti-HighTec ziehen sich durch diese Entwicklung.
Danach haben dann drei aktuell erfolgreiche Indie-Entwickler einen Einblick in ihre Vorgehensweise bei der Entwicklung gegeben.
Dabei waren (Bitte Plattformer und Rätselspiel als gegeben sehen):

Where ist my heart?

(Kay Küsken – Die gute Fabrik)

Dieses Spiel handelt von einer Familie bestehend aus drei kleinen Monstern, die das erste Mal seit einiger Zeit ihr Baumhaus verlassen und sich in der Außenwelt verlaufen. Auf der Suche nach Herzen müssen sie sich in “Lost Vikings” Manier mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen.
Die Clous dabei sind:

  • die Level, deren Bestandteile zufällig miteinander ausgetauscht werden, damit die Orientierungslosigkeit verstärkt wird
  • die verschiedenen Charaktere der Monster – z.B. weint eins beim Tod eines anderen, das andere interessiert sich nicht dafür – lassen die Familie glaubwürdig erscheinen und zusammenwachsen
  • weitere Rätselmechaniken durch Superkräfte der Monster, die durch Metaphern für die Charaktereigenschaften der Monster beschrieben sind

Ich fand dabei die Möglichkeiten interessant, die genutzt wurden um die Beziehungen in dieser ungewöhnlichen Familie zu intensivieren, wobei ich mich frage, wie viel von diesen feinen Details beim Spieler ankommen. Am besten mal selbst ausprobieren 😉 Gibts auf PSP und PS3 im PSN.
Entwickler sind ¨übrigens “Die gute Fabrik”, die mir schon bei der GDC durch “Johann Sebastian Joust” gefallen haben.

Lume

(Lou Whittaker & Katherine Birdwell – @state_of_play)

Lume hat sich die Definition eines Indie-Spiels geschnappt und lässt kindlich designte Charaktere in einer farbenfrohen Welt herumlaufen und Schiebe- & Kombinationsrätsel lösen.

Erst nach ein paar Minuten während der Präsentation wurde mir klar, dass das gesamte Leveldesign per Hand als Papercraft gefertigt wurde. Dieser Twist war schon nicht schlecht. Die Entwickler haben aus ihrer Not keine digitalen Levels erstellen zu können eine Tugend gemacht und innerhalb von 6 Monaten die Welt von Lume gebastelt, digitalisiert und ein paar Rätsel integriert.
Am interessantesten fand ich, dass sie die Welt auch per Hand abgefilmt haben und diese Kameraschwenks passen überraschend gut als Kameraführung während des Spielens. Dass sich die Entwickler dann verschiedene Grafik-Techniken bei Beleuchtung und Materialien sparen konnten ist natürlich ein netter Nebeneffekt.

Aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen, da die Welt – verständlicherweise – recht klein geraten ist und die Story, dass man Hight-Tech mit “handgemachtem” repariert mich auch nicht vom Hocker reißt 😀
Lume 2 sah aber ganz vielversprechend aus und der Erfolg sei Ihnen gegönnt!!

Tiny & Big

heißt eine Indie Hoffnung aus Deutschland und hat auch schon einige nationale und internationale Preise eingeheimst.
Zu Recht, denn vor allem der comicartige Grafikstil und die Rätsel-Hilfsmittel >>> LASER <<< >>>ROPE<<< und >>>ROCKET<<< mit denen man die Landschaft nach Belieben zurecht schneiden, ziehen und katapultieren kann. Von der Rätsel-Art her erinnert es mich an Touch Rätsel Spiele wie Slice It.
Natürlich macht dies in Verbindung mit einem 3D Platfomer eine ganz andere Art von Spaß. Und da die erste Episode günstig bei Steam zu erwerben ist, ist es mehr als einen Test wert!!

Das Entwicklerstudio war auch sehr sympathisch und arbeitet schon lang daran ihre Engine aus Studienzeiten zu verbessern. Ein gutes Interview bietet der Podcast “Indie Fresse” von Superlevel.

Fazit Teil 1

Bei diesen Vorstellungen wurde mir vor allem klar, dass:

  • “Indie” bei Videospielen für mich nicht mehr für (Independant of …) steht, sondern einfach für etwas mehr Innovation in der Branche. Die Entwickler dieser drei Spiele sind froh mit etablierten Publishern und Distributionsplattformen zusammenarbeiten zu können und ihre IP fortzuführen. Der wichtigste Punkt um “Indie” zu bleiben, ist es an seiner künstlerischen Vision festhalten zu können und nicht nach marketinggesetzen zu ändern.
  • ein erfolgreiches innovatives Spiel offensichtlichen Input aus Game-fremden Bereichen (Outdoor-Survival, Papercraft, Comic-Zeichnungen) in die Gaming Welt bringt. Und da wird es noch einiges zu entdecken geben!
  • in den Showrunner Spielen der Indie Szene viel Arbeit steckt.
  • man sich auf seinen wichtigen Teilaspekt des Spiels konzentrieren sollte und nicht in Nebengebieten verloren geht.
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GDC 2012

Vom 5. bis 9. März war ja die GameDevelopersConference in San Francisco und hat wie erwartet einige interessante Talks und News gebracht!!
Ich habe davon bis jetzt die Verleihung der GameDeveloper’s Choice Awards geguckt. Da wurden die “besten” Spiele 2011 in verschiedenen Kategorien nominiert und gewählt.
Die Ergebnisse sind wie folgt:

  • Lifetime Achievement Winner: Warren Spector
  • Pioneer Award Winner: Dave Theurer
  • Ambassador Award Winner: Ken Doroshow & Paul M. Smith
  • Game of the Year: The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Best Narrative: Portal 2
  • Best Game Design: Portal 2
  • Best Technology: Battlefield 3
  • Best Visual Arts: Uncharted 3
  • Best Debut: Supergiant Games
  • Innovation Award: Johann Sebastian Joust
  • Best Handheld/Mobile Game: Sword & Sworcery EP
  • Best Audio: Portal 2
  • Best Downloadable Game: Bastion

Mit allen Nominierten hier nachzulesen. Puh, das ist wieder ne ordenliche Liste, die es teilweise abzuspielen gilt!

Aber neben der Tatsache das die Fanboys von Portal 2 (Game Design ist doch der beste Award!! ;D) und Skyrim Bestätigung gefunden haben, hatte die Show auch unterhaltsame Momente, wie die Fotos von Tim Schafer (Creator of “Day of the Tentacle”, “Full Throttle”, “Grim Fandango“, “Psychonauts”, “Brütal Legend”), der sich im Augenblick durch die Crowdfunding Aktion für ein nicht näher spezifiziertes OldSchool-Adventure dumm und dämlich verdient ^^
Ich freu mich drauf!!

Hier mit Manny von http://tinyurl.com/7u6u9ma
Weiterhin sehr interessant fand ich das Spiel und die Macher, die den “Innovation Award” gewonnen haben. “Johann Sebastian Joust” scheint so zu funktionieren, dass man versuchen muss den Move-Controller eines Mitspielers umzufärben, indem man ihn in Vibration versetzt! Natürlich möchte das jeder bei sich selbst verhindern und so entsteht ein lustiges (je nach Motivation und Alkoholkonsum) Begrabbeln und Ruhe bewahren inklusive klassisch elektronischer Musik, echt ne coole Idee und Herangehensweise an Videospiele! Ganz ohne digitales Bild sieht man die ja schon selten 😉
Da fühlt man sich schon beim Zugucken künstlerisch wertvoll 😀

Und der nächste interessante Punkt neben den Preisen war der Auftritt von Warren Spector, der verdient den “Lifetime Achievement Award” gewonnen hat. Wir kennen ihn ja alle als sympathischen Erdenker von System Shock, Deus Ex, Thief, Epic Mickey, …
Er ist schon einer der sympathischsten GD-Promis und kam bei seinem Auftritt natürlicher rüber, als ich bei seinem streitbaren Permanent-Bart gedacht hätte 😀
Er hat in seiner Dankesrede vor allem betont, dass er immer mit Teammitgliedern gearbeitet habe, die besser sind als er (gezielte Bescheidenheit zieht immer! 😉 ) und man sich auf eine Idee konzentrieren sollte und bei jeder Chance das Beste daraus machen soll. Seine Idee ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass sich seine Entscheidungen auf die Welt auswirken.
Um die Rede zu hören muss bei dem Award-Video zu 1’00”50”’ gespult werden!!

von http://tinyurl.com/7uss948

Joa, dann werd ich mal weitermachen, die GDC zu rekapitulieren und kann dafür noch diese Linksammlung und grundsätzlich http://www.gdcvault.com/ empfehlen, wo man einige (sometimes for free/sometimes for a free) aufgezeichnete Talks von vergangenen GDC-Events angucken kann, von denen eigentlich alle interessant sind 🙂
Jetzt werde ich mir mal dieses Video zum Independent Games Festival reinziehen. Das Event war nämlich gleichzeitig und hat bestimmt genauso viele Informationen zur allgemeinen und aktuellen Spieleentwicklung parat.
Viel Spaß beim lesen und gucken und hören!!

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